14/11/2012 - 21:00
Há muito tempo, em uma galáxia nem tão distante, os games para celulares eram sinônimo de jogos pouco criativos, quase nada lucrativos e pobres de produção. Hoje, a história é diferente. Os games para dispositivos móveis se popularizaram e já tiram o sono das principais empresas do mercado de videogames para consoles, como as japonesas Nintendo e Sony, e a americana Microsoft. Projeções indicam que 2012 será o pior ano do segmento desde 2005. Depois da queda de 8% nas vendas em 2011, o setor de consoles deve amargar redução de 20% neste ano, segundo dados da NPD Group. O melhor exemplo do status alcançado pelos jogos para smartphones e tablets está no burburinho em torno do mais recente lançamento da franquia Angry Birds, na quinta-feira 8.
Personagens de games para consoles, como Kratos, da Sony, Mario Bros, da Nintendo,
e Master Chief, da Microsoft, estão na mira das pequenas desenvolvedoras
O novo jogo da desenvolvedora finlandesa Rovio é baseado na saga de ficção científica Star Wars. Nele, pássaros arremessados por estilingue encarnam heróis como Luke Skywalker e Han Solo. Já os porcos malvados fazem o papel de tropa do malévolo Império, comandado pelo temido Darth Vader. Mais que um simples divertimento, Angry Birds se tornou uma marca bilionária. Por meio de publicidade, downloads e licenciamento dos seus personagens para todo tipo de produto – canecas, bonecos, almofadas, entre outros –, a Rovio, avaliada em até US$ 9 bilhões, criou uma máquina de fazer dinheiro. Até parques temáticos ao redor do mundo estão nos planos. Mesmo antes de recorrer à força Jedi, a série já havia superado a marca de um bilhão de downloads.
“Costumávamos brincar que o céu era o limite para nós”, disse à DINHEIRO Peter Vesterbacka, chefe de marketing global da Rovio. “Mas, depois de Star Wars, isso já não faz mais sentido.” O sucesso da Rovio não é exceção. Entre os vários exemplos de empresas que se firmaram no campo das diversões para celulares estão Cut the Rope, da russa Zeptolab, e Monster Cube, da brasileira Monster Juice. Essas companhias representam uma tendência que promete virar o mercado do avesso. Fáceis de jogar, esses games apostam em uma nova relação com seus usuários, por meio de atualizações constantes, frequentemente baseadas em um modelo de negócios conhecido como freemium.
Por esse sistema, o jogador paga apenas quando desejar obter algum benefício. A estrada para esse sucesso começou a ser pavimentada com o lançamento do iPhone, em 2007. Assim surgiu um imenso universo de novos usuários. Um estudo da consultoria americana Flurry aponta que os donos de tablets passam hoje 67% do seu tempo jogando em seus aparelhos. Já entre os proprietários de smartphones a taxa é de 39%. “Os dispositivos móveis estão concorrendo com o mercado de games casuais para consoles”, aponta o analista Michael Pachter, do banco Wedbush Securities. A consultoria PricewaterhouseCoopers afirma que o mercado de games faturou globalmente US$ 58 bilhões no ano passado.
Feliz com os zangados: com o Angry Birds, Peter Vesterbacka,
da Rovio, criou uma marca bilionária
Até 2016, de acordo com a empresa de análise Juniper Research, os games para dispositivos móveis movimentarão mais de US$ 18 bilhões. É compreensível que os jogos para smartphones e tablets incomodem os consoles. Os videogames da atual geração (Wii, PlayStation 3 e Xbox 360) venderam juntos quase 240 milhões de unidades no mundo. Por sua vez, aparelhos com iOS, o sistema da Apple, e Android, do Google, estão perto de romper a barreira do um bilhão de unidades comercializadas. “Com a criação das lojas de aplicativos a partir de 2008, atingir uma grande audiência tornou-se possível para start-ups de qualquer lugar do mundo”, disse à DINHEIRO Misha Lyalin, CEO da russa Zeptolab.
A empresa é a criadora do jogo Cut the Rope, no qual o jogador precisa dar doces para um monstro verde. Ele já soma mais de 250 milhões de downloads. O boom dos games móveis já pode ser sentido no Brasil. Segundo a consultoria Newzoo, os brasileiros gastaram US$ 2 bilhões em games em 2011, dos quais os jogos para dispositivos móveis responderam por 9% (US$ 180 milhões). De olho nesse filão, a produtora francesa Gameloft montou um escritório no País. A América Latina representa hoje 19% do faturamento da companhia, que por sua vez cresceu 37% no trimestre passado. Em 2011, a Gameloft afirma ter registrado cinco downloads de games por segundo em média.
“Esse número deve crescer neste ano”, afirma Felipe Sartori, gerente da Gameloft no Brasil. Outra empresa que surfa nessa onda é a curitibana Monster Juice, desenvolvedora de jogos sob encomenda para clientes como Coca-Cola e Volkswagen. A produtora, que opera há um ano no mercado, lançou seu primeiro jogo com marca própria, o Monster Cube. O aplicativo conta com 15 mil downloads. Sem divulgar valores, Luciano Renan, gerente de projetos Monster Juice, afirma que o faturamento ficou aquém do esperado – a maioria dos jogadores não quis pagar US$ 0,99 para desfrutar da experiência completa. Mas a empresa não desanima. “O mercado está em constante evolução, em especial aqui no Brasil”, afirma Renan.