04/04/2014 - 21:00
Um mergulhador contempla as maravilhas do fundo do mar de dentro de uma jaula de ferro, usada para se proteger de ataques de tubarões. A grossa grade, no entanto, não impede que um tubarão branco tente rompê-la para atacar o turista submarino, que observa assustado os detalhes dos dentes afiados de um dos maiores predadores dos mares. Essa é uma atração turística da vida real que leva muitas pessoas para a África do Sul. Mas a cena descrita acima acontecia dentro de um jogo que usava o óculo virtual da japonesa Sony, batizado provisoriamente de Projeto Morpheus. A realidade virtual parece coisa de cinema. E, de fato, ainda é.
Dos filmes para a vida real: a Sony aposta na realidade virtual como um
dos diferenciais da oitava geração de consoles
Mas isso começa a mudar rapidamente. Cada vez mais, as empresas de tecnologia estão interessadas nesse recurso. Além da Sony, o Facebook pagou US$ 2 bilhões pela startup americana Oculus VR, dos empresários Palmer Luckey e John Carmack, que desenvolve óculos semelhantes aos da Sony. A Microsoft, por sua vez, gastou US$ 200 milhões para adquirir patentes do Osterhout Design Group, um indicativo de que seus óculos devem estar a caminho. Correndo por fora, aparece a americana Valve, que desenvolve games, vende títulos online e irá lançar seu próprio console de videogame no mercado, mas também estuda produtos nessa área.
Na frente: games, como o EVE Valkyrie, já estão prontos para a tecnologia
“Antigamente, a realidade virtual com qualidade satisfatória era muito difícil de ser atingida”, disse à DINHEIRO Ken Balough, diretor de marketing da Sony, ligado ao Projeto Morpheus. “Mas com o avanço de tecnologias de imagem, software e leitura de movimentos, pudemos desenvolver coisas muito interessantes.” Essas gigantes do setor de tecnologia estão de olho em uma receita que de virtual não tem nada.Segundo a KZero, consultoria americana especializada em realidade virtual, esse mercado deve movimentar US$ 5,2 bilhões em 2018, quando ainda estará em seus primeiros passos. “O mais interessante da realidade virtual é o que podemos fazer com ela já no estado inicial”, diz Balough, da Sony.
“É uma plataforma que nos permite possibilidades incontáveis para criar e inovar.” Logo depois de comprar a Oculus VR, no fim de março deste ano, o fundador do Facebook, Mark Zuckerberg, afirmou que a primeira missão da companhia será criar óculos de realidade virtual para games. Mas acrescentou que, depois disso, o Rift, nome do produto da Oculus VR, se tornará uma plataforma aberta para diversos empreendimentos virtuais. “Imagine visitar museus pelo mundo e cidades históricas como se estivesse no local”, diz Aaron E. Walsh, diretor da Immersive Education, organização que desenvolve maneiras de usar a realidade virtual no ensino.
Caixa cheio: Palmer Luckey (à dir.) criou a Oculus VR e a vendeu para o Facebook por US$ 2 bilhões
“Um hotel, por exemplo, pode reproduzir suas dependências virtualmente, para que o cliente conheça o ambiente e se decida por alugar um quarto.” Esses outros conteúdos já começaram a ser criados. O comediante e apresentador americano Connan O’Brien produziu, em parceria com a AT&T, o Connan 360º, com o qual uma câmera grava todos os ângulos de seu talk show e permite a imersão no estúdio de gravação. Essa tecnologia poderia ser adaptada já para esses óculos.
Um programa exibido no lançamento do Morpheus, da Sony, permite que o usuário conheça um castelo por dentro. Todos os especialistas e pessoas ligadas à área concordam que os games são só a ponta do iceberg. Zuckerberg, por exemplo, detalhou seus planos. “Imagine assistir a um jogo da NBA na primeira fileira, ou pilotar um avião, ou consultar um médico cara a cara, tudo ao colocar os óculos”, afirmou ao anunciar a compra da Oculus VR. “A realidade virtual vai mudar o consumo.” Alguém duvida da capacidade de Zuckerberg de prever o futuro?